Hoy me gustaría hablaros de uno de mis enfoques educativos favoritos que, sinceramente a mi me parece tan interesante como necesario: la Gamificación🧩
Durante mucho tiempo, las personas pensaban que aprender jugando eran dos cosas que no podían ir de la mano. Se relacionaba el aprendizaje con el esfuerzo, la rigidez a las normas y la seriedad. Jugar se consideraba una actividad de ocio y tiempo libre asociada a la infancia. Pero...más tarde, se fusionaron ambos conceptos, demostrándose de esta manera que el juego no era contradictorio a la educación, sino que es una de las formas mas enriquecedoras para ello.
La gamificación requiere de características similares al juego como desafíos, niveles, recompensas, trabajo en equipo, en contextos no lúdicos como el aula. Cabe destacar, que el objetivo de esta técnica no es convertir la clase en un videojuego, sino utilizar este recurso para hacer más atractivo e interactivo el aprendizaje.
Por ende, en esta entrada os contaré sobre una experiencia educativa que tuve en noviembre de 2024 junto a mis compañeros de grado, experiencia en la que pude observar y vivir el verdadero poder de usar juegos en el aula. Porque una cosa es leer la teoría...y otra muy diferente es experimentarla.
El dilema de Julián
En la asignatura de Teoría de la Educación del primer cuatrimestre, nos introdujeron al mundo de los dilemas éticos como recurso para tratar ciertos tipos de contenidos. Vanessa, nuestra profesora de practicas, nos propuso elaborar un Proyecto de Intervención Educativa para el Colegio de Educación Infantil y Primaria Breogán, en el que teníamos que trabajar un caso practico normativo mediante la exposición de un dilema ético a niños de 5to de primaria.
Mi grupo, conformado por mi (Sofía D.), Sandra N., Esteban P. e Isabel A., decidimos escoger el tema de la adicción de las compras en videojuegos en niños de 10 años, puesto que era y es una temática muy frecuente en los niños de nuestra sociedad actual. Cada vez son más los menores que se vuelven adictos a juegos online a tal punto de hacerles perder la noción del tiempo y la realidad, afectando negativamente tanto a su rendimiento académico como a su entorno familiar y social. Es por ello, que escogimos la adicción a videojuegos, con el objetivo de concienciar su prevención temprana.
¿Y cómo hicimos para transmitir este mensaje un tanto complejo os preguntaréis? Pues, como lo mencioné al principio, nada más y nada menos que con la...GAMIFICACIÓN👾 Sí, tal y como lo leéis, elaboramos un juego para hablarles sobre los riesgos que provienen de este mismo....¿Suena un poco descabellado no? ¿¡Cómo se nos ocurre emplear un videojuego para prevenir la adicción a videojuegos!? En un principio, nosotros también llegamos a plantearnos esa duda...pero sinceramente fue la mejor forma de hacerles llegar el mensaje e implementar nuestro dilema ético a la vez, y os voy a explicar el por qué:
Como ya he contando en la entrada anterior, vivimos en una sociedad en la que todo está digitalizado. Y ello ha provocado que los dispositivos móviles sean entregados cada vez más temprano a los menores de edad, normalizando tendencias que pueden conllevar riesgos o no dependiendo de su uso.
Al ser un hecho reciente y al estar al alcance de nuestras manos, es decir, al contar con niños de primaria conocedores del tema y que jueguen a videojuegos durante tiempos prolongados, lo que decidimos fue, emplear este elemento (videojuegos) de su vida cotidiana para conectar mejor con su realidad y facilitar su aprendizaje. Y aunque pueda verse ilógico, la verdad es que de esta manera, descubrimos que herramientas como estas (que puede conllevar riesgos si se usan mal) empleadas de forma adecuada, pueden enriquecer el aprendizaje de los niños de tal manera que, les permita sacar su máximo potencial tanto a nivel académico como personal, social y familiar, y todo ello partiendo de su realidad existente.
Es así como nace "El dilema de Julián", un videojuego programado y dibujado en Canva por mi compañera Maxie (Isabel A.) y desarrollado por todos los miembros del grupo, que nos presenta a un niño cuyo dilema se basa en elegir que hacer tras coger la tarjeta de su madre, sin su permiso, para comprar un pase de batalla del Clash Royale (videojuego de móvil).
Durante el desarrollo de la historia, se llega a un punto donde el protagonista no sabe que hacer, que es cuando su madre le pregunta si sabe algo sobre un cobro que se ha realizado con su tarjeta bancaria. En este momento, los niños tuvieron que elegir que decisión debía tomar Julián, si mentir o decir la verdad. Y para ello colocamos 4 opciones a escoger, las cuales dirigían a un cierre distinto de la historia de Julian:
1. Elegir decir la verdad = La madre perdona a Julian, le da una charla para que no vuelva a coger la tarjeta y le agradece su sinceridad.
2. Elegir mentir = La madre se enfada con Julián, hace que cancele la compra y borre el juego de su teléfono para siempre.
3. Pedir ayuda a alguien = Su profesor le aconseja que cuente la verdad a su madre. Julian reconoce su error y se lo cuenta a su madre, y esta lo acaba perdonando.
4. No digo nada pero intento solucionarlo = Julian lleva la tablet al colegio, lo acaban pillando y llaman a sus padres. Su madre se enoja con él por no contarle lo que había pasado.
Además, tras finalizar el juego, realizamos una ultima actividad la cual llamamos “Hazle un regalo a Julian” en la que los niños debían hacerle un presente al protagonista del videojuego, ya sea un dibujo o una carta con algún consejo, cualquier expresión artística que prefiriesen, para luego introducirlas en un buzón y poder enviárselas. A continuación os muestro las cartas que enviaron…¡La imaginación de los niños debería ser apreciada por todos! 🥺
Reflexión que me llevo de este acontecimiento
Vivir esta experiencia, a parte de formarme profesionalmente, lo que hizo fue que me replanteara el impacto que tienen las metodologías que se usan en el proceso de enseñanza-aprendizaje de los menores. No todas aumentan la motivación del alumnado y no todas priorizan su desarrollo integral. He estado en muchos contextos educativos en todo el transcurso de mi vida como para ser consciente de ello…a veces es desmotivador para un alumno, no sentirse escuchado y entendido como le gustaría.
La innovación de las técnicas de enseñanza se vuelve primordial en un entorno donde se siguen perpetuando el fracaso y abandono escolar, puesto que en nuestro mundo, los títulos y las buenas calificaciones se han convertido en el determinante de tu puesto social.
Porque sigo siendo participe de enseñar a partir de la realidad del alumno, teniendo en cuenta sus intereses, sus capacidades y aprovechando los recursos nuevos que hayan o se vayan creando. Solo así conseguiremos mejorar la educación y crear personas seguras de si mismas, sabiendo enfrentar cualquier problemática que se les presente y capaces de formar correctamente a las nuevas generaciones.
Att: Sofi D. 💫



